3 de agosto de 2026 · Martina Pérez
El dolor no se puede ver. Y sin embargo lo sentimos, necesitamos comunicarlo y procuramos entender cómo cambia con el tiempo.
A principios de 2026, empecé una serie de proyectos personales para entender hasta dónde podía llegar usando IA para construir productos reales, y qué herramientas eran mejores que otras según el problema que quería resolver.
Uno de esos proyectos se convirtió en Vagalume, una aplicación web para registrar dolores de cabeza y entender el dolor a lo largo del tiempo.
Yo misma sufro dolores de cabeza, así que era una oportunidad de diseñar algo que podía usar, probar continuamente y validar si era realmente útil.
Mi objetivo original era sencillo: entender mis dolores de cabeza sin tener que recordarlo todo yo misma, y tener una forma de validar mis propias hipótesis sobre qué podía estar contribuyendo a ellos con el tiempo.
La primera versión usaba un modelo 2D para mapear las zonas de dolor.
Sustituir un formulario tradicional parecía una mejor interacción desde el principio.
Imagina intentar describir tu dolor mediante quince etiquetas anatómicas. No solo tienes que leerlas mientras registras tus síntomas, sino que también necesitas interpretarlas más tarde al intentar entender qué ocurrió a lo largo de semanas o meses.
Ver la información de forma espacial también hace que entender cómo evoluciona el dolor a lo largo del tiempo sea mucho más fácil que leer listas de síntomas.
Seleccionar directamente sobre una representación visual reduce esa carga cognitiva y hace que los patrones históricos sean mucho más claros.
Funcionó, pero mientras construía la versión 2D se hizo evidente que no era suficiente. Algunas zonas no se podían representar de forma natural, y los usuarios se confundían a menudo con el área exacta que seleccionaban. La silueta en sí se sentía demasiado simplificada y la gente no se identificaba realmente con ella.
Aun así, la versión 2D no fue un esfuerzo en vano. Me ayudó a construir la arquitectura del producto y a validar la lógica básica antes de pasar a un modelo de interacción más rico.
Empecé a experimentar con una cabeza 3D interactiva.
La primera iteración era sencilla. No tenía el diseño visual que quería. Solo quería responder a una pregunta:
¿Se podían mapear las regiones anatómicas sobre un modelo 3D de una forma que se sintiera natural?
Resultó ser mucho más difícil de lo que esperaba.
Definir las regiones anatómicas no fue especialmente difícil desde el punto de vista del diseño. El reto fue mapearlas sobre el modelo 3D de forma que envolvieran la superficie con naturalidad. Hicieron falta muchas iteraciones para que las regiones se adaptaran de forma orgánica sin romper la malla de polígonos, crear polígonos duplicados o producir bordes duros.
Cuando tuve esta primera versión, la probé con usuarios.
Esperaba que la gente comentara el modelo 3D en sí. La interacción. La representación visual del dolor. Las áreas seleccionables. Para mí esas eran las preguntas de diseño interesantes.
En cambio, se centraron en algo completamente distinto.
Un usuario dijo:
"Esto está muy bien, pero también quiero seleccionar mis orejas."
Pregunté:
"¿Por qué querrías seleccionar tus orejas en una aplicación para registrar dolores de cabeza?"
La respuesta fue inmediata.
"Porque mis orejas también me duelen."
Otro usuario preguntó por qué no podía seleccionar su nariz.
Esa conversación cambió por completo mi forma de ver el proyecto. La gente casi había olvidado que estaba usando un registro de dolores de cabeza. Simplemente querían describir lo que les dolía.
El modelo 3D se había convertido en un medio para un fin. No les interesaba el modelo en sí. Simplemente querían la libertad de describir su propia experiencia con la mayor precisión posible.
Cuanto más humano y detallado se volvía el modelo, más altas eran las expectativas de los usuarios sobre el producto.
En cuanto la gente pudo girar la cabeza libremente y seleccionar casi cualquier zona, dejó de pensar en la interfaz. Empezó a comportarse con naturalidad. Ya no estaban limitados por las opciones que yo les había dado. En su lugar, simplemente intentaban describir su propia experiencia. Y ahí fue cuando me di cuenta de algo.
Cuanta más libertad tenían, más precisión querían.
Una vez resuelto el mapeo de regiones, surgió un reto completamente distinto.
¿Cómo representas el dolor en sí? ¿Debería sentirse fluido? ¿Resistente? ¿Debería cambiar de forma? ¿O simplemente latir?
Dejé de diseñar un objeto 3D y empecé a experimentar con materiales y lenguajes visuales que pudieran traducir una experiencia física e interna.
Exploré distintas posibilidades. Niebla. Un latido. Un material que se moviera despacio, con resistencia. En un momento dado consideré representar el dolor como un líquido, pero lo descarté. El dolor rara vez se siente como un líquido. Puede latir, extenderse, sentirse pesado o resistente, así que seguí explorando otros lenguajes visuales.
Crear la niebla fue casi como construir un modelo 3D dentro de otro modelo 3D. Conseguir esa sensación volumétrica dentro de cada región seleccionada llevó días de trabajo. No solo porque tuve que entender cómo guiar a las herramientas de IA hacia el efecto que quería, sino porque también tuve que entender qué representación comunicaba mejor el dolor.
El efecto visual en sí importaba mucho menos que lo que comunicaba.
En Vagalume ganó la más tranquila. Tu historial se muestra como una densidad suave y quieta que se oscurece cuanto más ha dolido una zona, y solo un dolor en curso se mueve.
Este proyecto me recordó a otro en el que trabajé hace años en Moonpig.
Allí diseñé una experiencia 3D para ayudar a los clientes a entender el tamaño real de una tarjeta de felicitación antes de comprarla.
Lo sorprendente fue que, cuando la gente se daba cuenta de lo grande que era realmente la tarjeta gigante, no retrocedía. Elegían la tarjeta gigante aún más a menudo. Querían sorprender a alguien a quien querían.
El experimento mejoró significativamente el upsell de tarjetas.
En e-commerce, el 3D ayudó a la gente a entender la escala de un gesto, no solo el tamaño de un producto. En este proyecto, me está ayudando a explorar cómo dar forma visual al dolor, algo que todos experimentamos, pero que nadie puede ver realmente.
Cuando empecé estos proyectos, pensaba que la mayor ventaja de la IA sería construir más rápido. Hoy no creo que ese sea el mayor cambio. Lo más interesante ha sido experimentar.
La IA no genera el resultado final en un minuto. Genera algo que sigues diseñando.
Cada iteración reveló algo que no había previsto. Experimentar con la tecnología cambió cómo diseñé el producto, haciéndolo mucho más alineado con el comportamiento natural de los usuarios.
El modelo ya forma parte de Vagalume: marcas dónde duele directamente en la cabeza y, con el tiempo, muestra dónde dolió más.
Cuando los usuarios se comportan con naturalidad, revelan lo que tu producto debería convertirse.